約 1,588,393 件
https://w.atwiki.jp/qcraft/pages/40.html
問題の作り方 問題の作り方の流れ アプリを立ち上げるとこの画面にきます。数字が振られたグレーの四角が問題を保存するスロットです。 右上のOBJECTをタップします。 カテゴリーごとのオブジェクトのフォルダに来ますので、左の「基本パーツ」を選びます。 フォルダが開きオブジェクトのサムネイルが表示されますので、サンプルとしていずれかのオブジェクトをタップしてください。タップしたオブジェクトが画面内に読み込まれます。 矢印型アイコンをタップしスライドすると図形の大きさや角度を変えられます。 水色の歯車アイコンをタップします。 そのオブジェクトに設定を与える画面に来ます。黄色い文字の「クリア判定の起点にする」にチェックを入れて、OKをタップしてください。 画面左の歯車アイコンSETTINGSをタップし、クリア条件を設定する画面に行きます。 範囲の項目でプルダウンから、左のカベを選び、OKをタップします。 これで問題が完成しました。画面左下のPLAYアイコンをタップすると、その問題を遊ぶことが出来ます。 画面内に指でかたちを描き、さきほど設定した条件を達成するとクリアになります。 詳しい作り方 作問テクニック/小技をご覧ください。
https://w.atwiki.jp/adofaiwikijp/pages/22.html
準備 基本操作 各項目の説明左メニュー エフェクト・演出類(下メニュー) タイルについて特殊形状 魔法陣(Magic shape)の作り方 小ネタ タイトル画面左上、レベルエディターのページで譜面を作る事が可能 準備 1.譜面を作りたい楽曲を用意する MP3/OGG形式推奨 ワークショップにアップロードできる曲はVerified artists(確認済みのアーティスト)を参照 2.左枠で曲ファイルを選択 OGG形式以外の音源を選択するとコンバート画面が出るため、コンバートを実行する。 コンバートをすると.ogg形式のファイルが譜面の保存先ドライブに自動保存される。 OGG形式の場合はそのまま使用が可能である。 3.ベースBPMを設定する 曲のBPMが分からない場合はBPM analyzerなどのソフトを使うと曲のBPMが分かる 4.ピッチを50%以下にして、一度オートで流す これを行う事で、曲と譜面とのズレを確認できる。 5.音楽と最初のタイルがズレていたら、それに合わせてオフセットで調整する 曲と譜面のズレを左のオフセット項目で調整できる。 ms単位で調整が可能。 + おすすめの調整方法 ①ピッチを50くらいに落とす ②オート再生をする ③オフセットに適当な数字(500とか)打ち込んで調整していく ④曲に対して譜面が早くなる所と遅くなる所のボーダーラインを見つける ⑤ある程度のボーダーラインを見つけたら、100~50ずつ調整していく ⑥⑤を繰り返して徐々に数値を小さくしていき、ほぼズレなくなれば調整完了 この時合わせ辛い場合はピッチを30とかに落とすのも良い 6.合わせ終わったらピッチはお好みの速度にして譜面を作成する 7.譜面が完成したら、左の上から2番目のタブで曲の作者と曲名、マップ製作者の欄を埋める 8.ポータル画像(424x512推奨)を設定する。※曲選択時に出る楕円のやつ 9.レベルと一言、あと作曲者のURLを張る 10.書き出しを押したらワークショップにアップロードされる 注 許可されてない楽曲や著作権に触れる画像や素材を使用した場合削除される 基本操作 + 基本操作 タイル生成 W 上方向 A 左方向 S 下方向 D 右方向 Q 左上方向(45ºトラック) E 右上方向(45ºトラック) Z 左下方向(45ºトラック) C 右下方向(45ºトラック) T 左上方向(60ºトラック) Y 右上方向(60ºトラック) V 左下方向(60ºトラック) B 右下方向(60ºトラック) H 左上方向(30ºトラック) J 右上方向(30ºトラック) N 左下方向(30ºトラック) M 右下方向(30ºトラック) 左Shift 60º,30º方向ボタンの表示(押している間) Space 360ºタイル生成 F5 五角形作成(108度トラック) F7 七角形生成(900/7にもトラック) イベント 1 速度設定のショートカット/ヒットサウンド設定のショートカット/画面を振るショートカット 2 渦ショートカット/道の色を再設定のショートカット/惑星公転設定のショートカット 3 背景の設定ショートカットキー/トラックの移動のショートカット/ 4 道の色の設定/フィルタ設定のショートカット 5 道アニメーションの設定/鏡の部屋ショートカット 6 フラッシュショートカット 7 カメラ移動のショートカット [ 前のイベントのパネルのページに移動 ] 次のイベントのパネルのページに移動 タイル選択 ← 選択タイルの前のタイルを選択 → 選択タイルの後タイルを選択 ctrl +← 最初のタイルを選択 ctrl +→ 最後のタイルを選択 shift + Mouse1 タイル複数選択 タイル削除 Backspace 選択タイルを削除 Delete 選択タイルの直後タイル削除 ctrl + Backspace 選択タイル前のすべてのタイルを削除 ctrl + Delete 選択タイル後のすべてのタイルを削除 タイルコピー/貼り付け ctrl + C 選択タイルのコピー ctrl + V 選択タイルの貼り付け ctrl + X 選択タイルカット タイル反転と回転 ctrl + L 選択タイルの水平反転 ctrl + shift + L 選択タイル垂直反転 ctrl + 選択タイル反時計回りに90º回転 ctrl + 選択タイル時計回りに90º回転 ctrl +/ 選択タイル180º回転 保存とオープン ctrl + N 新しいレベル ctrl + O オープン ctrl + shift + O URLで開く ctrl + S 保存 ctrl + shift + S 名前を付けて保存 その他 P プレイ A 自動再生のオン/オフ ctrl + H ヘルプ ctrl + F タイル順表示 alt +マウスドラッグ タイルの高さを変更 各項目の説明 左メニュー (特筆するべき項目についてのみ記述) + 長いので折り畳み 曲の設定タブ 音量・ヒット音量の変更範囲は0~100まで オフセットの設定は-100000~10000まで ピッチは1~100まで カウントダウン音は2~12までの範囲で設定可能 + ヒットサウンドの種類 音の名前 音のイメージ ハット チッ キック ドン シェーカー シャッ シズル ツン チャック ボン シェーカー(大音量) シャッッ 無し ハンマー ボッ キック(クロマ) トーン アコースティックスネア2 デン サイドスティック カッ スティック カ リバーブカタッ ピュン スクエアショット スポッ スローダウン ピロピロピロ↓ スピードアップ ピロピロピロ↑ キック(ハウス) ドッ キック(ラブチャー) ブボッ ハット(ハウス) テーッ スネア(ハウス) バーッ スネア(ヴェイパー) ダーン クラップヒット パッ クラップヒットエコー パッ… リバーブクラップ パパン レベルの設定 今度書きます トラックの設定 下メニューでも登場するので割愛 背景の設定 今度書きます カメラの設定 下メニューでも登場するので割愛 その他の設定 今度書きます エフェクト・演出類(下メニュー) 0タイル目では使用不能 ※譜面ファイルを直接弄れば可能 + 長いので折り畳み 速度を設定 BPMを設定可能 直接BPMを記述する方法(BPM)と、今のBPMを何倍にするか指定できる方法(Multiplier)がある 回転 惑星が回る方向を変更可能 このタイルによって回る距離が短くなる場合、矢印は赤に 長くなる場合矢印は青になる チェックポイント チェックポイントを踏んだ後にミスをしても、チェックポイントからプレイを再開できるようになる ヒットサウンドを設 定指定したタイルから先は、設定したサウンドがタイルで鳴るようになる 「ゲームサウンド」の項目を「ミッドスピン」に変更すると、ミッドスピンタイルのみ音が変更される サウンド再生 好きなタイミングでヒットサウンドを再生できる(1度のみ) 角度オフセット使用可能 惑星軌道を設定 惑星の動きが変わる。あくまで見た目だけ。 惑星がタイルに重なったように見えるものもあるが、これだけでリズムが変わることはない。 軌道緩和パーツの値を大きくすると、軌道を分割する形で効果の回数が増える。(最低1、最大20) トラックの色を設定 タイルの種類や色、テクスチャなどを変更可能。 + 変更可能なタイルの種類 後で書きます トラックアニメーションを設定 どのようにしてタイルが現れるのか・消えるのかを設定できる。 + アニメーションの種類 後で書きます トラックを移動 開始タイルと終了タイル(どの範囲のタイルを動かすのか) 持続時間(どのくらいの期間動かすのか) 位置オフセット(元の位置からどのくらいの距離に動かすのか) 回転オフセット(元の位置から何度動かすのか) スケール(どのくらい大きさを変更するのか) 不透明度(どのくらい透明にするのか) を設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 ポジショントラック タイルを隣のタイルからどのくらい離すか設定できる Uターンタイルや、トラックの移動と組み合わせて使われる 装飾を追加 画像をフィールド上に追加できる。 タグの使用が可能 装飾の移動 装飾のタグを指定し、トラックの移動と同じように装飾を動かせる。 色・深さ・視差も変更可能。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 テキストを追加 文字をフィールド上に追加できる。 フォントは何種類か選択可能だが、日本語の場合フォントは実質2種類のみ タグの使用が可能 テキストを設定 もともとあるテキストを書き換えられる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 背景を設定 背景色・背景画像の変更ができる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 フラッシュ 一瞬だけ画面の色を変更することができる。 プレーン(タイルの前なのか後ろなのか) 開始時・終了時の色などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 カメラを移動 カメラを動かすことができる。 相対参照(どこを基準にカメラを動かすのか)などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 フィルターを設定 画面に様々なフィルターをかけることができる。 有効・無効の切り替え、強度なども設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 + フィルター一覧 後で書きます 鏡の間 鏡が張り巡らされたようなフィルターをかけられる。 カメラの移動などと組み合わせるといい感じになるかも。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 画面振動 画面を振動させられる。 強度・速度・フェードアウトの有無などが設定できる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 ブルーム タイル・惑星などが発光するようになる。 閾値(発光する光の範囲)や強度、色が設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 タイルスクリーン 画面が分割される。 分割数などが設定可能。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 スクロール画面 画面をスクロールさせることができる。 画面の終端まで行くと画面はループする。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 イベントをリピート イベントタグを利用してイベントをリピートさせることができる。 間隔と反復回数、対象タグが設定できる。 条件付きイベントを設定 "Perfect"や、"Miss"などの判定によって、発生させるイベントを変更することができる。 イベントタグを利用する。 エディターコメント 編集用のコメントを設定できる。 もちろんプレイ時には表示されない。 ブックマーク タイルについて タイルは角度で管理されている。 基本角度は0,30,45,60,90,120,135,150,180,210,225,240,270,300,315,330,360の角度があり、それぞれの角度でBPMの倍率が変わる。 今の角度に対して90°であれば、BPM2倍となる。 角度 BPM倍率 30 6 45 4 60 3 90 2 120 1.5 135 1.33 150 1.2 180 1 特殊形状 タイルの上でTabキーまたはShit+Spaceを押すとタイルの形が特殊形状に変わる。 Tabキーを押した場合はミッドスピンタイル(三角形のような形)、通常使用では同タイル状で音が増える形となる。 (PA-XやMN-Xに使われているタイル) 同時押しで使ったり、音を足したいときに使える。 Shit+Spaceを押した場合はUターンのタイル(半円のような形)で、文字通りUターンさせたいときに使える。 (XO-XやXT-XなどBPMが早い曲で使われやすい) 単体でも使用可能なほか、前述のミッドスピンタイルとも組み合わせて使える。 魔法陣(Magic shape)の作り方 ↑こんなかんじのやつです 1.タイルの数を計算する 例:600BPMで50秒の八芒星を作りたい場合 600BPM x 50秒 / 60秒 = 500タイル(ビート) 500タイル / 8(八芒星のため) =62.5 1角のタイル数は62.5となる。 しかし、割り切れない数字の場合作るのが面倒であるため、62.5 - 2.5 = 60 とし、1角を60とすると綺麗に作れる。 また 2.5 x 8 = 20 余っている20タイルは、魔法陣譜面の終点から真っすぐのばしてやるとちょっと良い感じになる。 2.タイルの数と1角の数に応じて図形を作る ※上手く行かない場合は他の魔法陣譜面とか参考にすると良い 3.図形が完成したら、それぞれに速度を打ち込む ※次の角度によってBPMを計算し、その計算したBPMを入れていくことで複雑な譜面でも一定のBPMで走らせることが出来る。 速度を一定にする場合の計算式は (次の角度/180)xBPM で求められる。 次の角度が90度の場合はBPMに0.5を掛ける。 次の角度が30度の場合はBPMに0.166667を掛ける。 例 200BPMで次のタイルが30度の場合 30/180=1.666667 1.666667x200=33.33334BPM Excelやスプレッドシートで計算させると楽である。 速度調整を乗数で行っても良いが、BPM管理が面倒であるため直接打ち込む事をオススメする。 BPMが早い曲の場合一定かどうかの判別が難しいため、ピッチを落とし確認することをおすすめする。 あとはカメラで回してみたり、エフェクトで震えさせてみたり、鏡の間でグチャグチャにすると楽しい。 小ネタ 作曲者、曲名のフォントサイズや色を変更する方法 作曲者や曲名の前後に size= や color= のコードを入れるだけ。 例:アーティスト名 size=70 color=FFFFFFFF ADOFAI /color /size サイズは1~設定できて、100がデフォルトの大きさとなる。 色はRGBAの16進数カラーコードで変更できる。 また、基本的には 作曲者名-曲名 という表記であり、真ん中の - これが必ず表示される。 これを消したい場合は 例:アーティスト名 ADOFAI size=1 曲名 /size A dance of fire and ice というように、アーティストの最後にサイズのコード、曲名の頭に締めのコードを入れる事で消せる。 カラーコードでAを00にする事でも消す事が出来る。 譜面ファイルを直接弄る方法 譜面ファイルは.adofaiという拡張子で管理されている。このファイルはテキストで開く事が可能であり、直接譜面内容をいじることができる。 これによって、公式で設定されている角度ではないタイル(10°とか12.5°とか)を作ったり、エフェクトで限界値を超えたりとゲーム内で入力が不可能な現象を引き起こす事が可能である。 しかし、少しでも形式から外れると譜面がバグり使用不可になるため、弄る前に必ずバックアップを取得しておくこと。 一部エフェクトの数値オーバー グレースケールやLED、静的等の一部のエフェクトでは強度を設定する事が出来る。 基本的に%で管理されており、100%がデフォルトでそこから下げていくことでエフェクトの強度を決定できる。 これを逆に200%や300%と上げる事で特殊なエフェクトにすることが可能である。 また、エフェクトの組み合わせによって特殊なエフェクトを作る事も出来る。 グレースケールの数値を上げると色が反転する。これとブルーム、ネオン、アーケードを組み合わせる事でクールなタイルを表現できる。 魚眼レンズエフェクトについて このエフェクトは強度50%で通常となるため、少しだけ魚眼にしたい場合は55%とかにすると良い。 ブルーム ブルームエフェクトでは色、閾値、強度を変更できる。 これによって、タイルに残る残像の色とかが変えれる。 タイルスクリーン X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向に画面分割できる。 これは小数点以下での数値変更が可能であり、またテキストから直接弄る事でマイナスの値を入れれる。 X-0.9、Y-0.9とかにしてカメラの位置を調整すると面白いエフェクトが見れる。 スクロール X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向にスクロールできる。 これと鏡の間を合わせる事で映画みたいな演出とか出来る。 カメラの移動で中心点が分からなくなった場合は、背景画像に1920x1080の当分割線を表示すればやりやすい。 BPMの計算は(180÷角度)xBPMで求められる。 ショートカットキーについて CTRL+Z 変更を1個戻す CTRL+C タイルをコピー(1タイルだけ選択した状態だとそのタイルのエフェクトだけコピーする) CTRL+V タイルの貼り付け(選択しているタイルの次に追加される) CTRL+F タイルの数を表示(一番最初のタイルから1,2,3...のように数字が表示される) SHIFT+クリック 範囲選択 HOMEボタン ENDボタン マップの最初と最後に一瞬で移動する F5、F7キー 正五角形・正七角形を作成できる。(Shiftと同時に押すことで逆向きに作成される) (タイル設置時)SHIFT+@+任意のキー(JYTHNVBM) 15度刻みでタイルを設置可能 色の設定 色を指定する際、入力枠右側に表示されている色をクリックすると、右側に小さいウィンドウが表示され 視覚的に確認しながら色を変更できる。 平滑化について 殆どのエフェクトで設定できるオプション。エフェクトの変化率(加速度)が変わる。 初期値はLinear(直線的な動き) 詳しくはこちら(マウスオーバー、もしくはタップで動作例が表示される)
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/105.html
用語ではないが、パソコン上での色の作り方等について解説する。 Photoshopのカラーピッカー ツールバーの下の方にある色の付いた四角形をクリックするなどして出す。 様々な色の作り方ができる。 HSV 色相・彩度・明度 色相(Hue,色合い)・彩度(Saturation・Chroma,鮮やかさ)・明度(Brightness・Lightness・Value,明るさ)の三つの値を調整し、色を作る方法。。 色相は上の画像の虹色の縦のバー、彩度は四角いグラデーションの横方向、明度は縦方向で調整する。 色相で色を、明度で明るさを調整し、彩度で自然な色に仕上げると考えれば分かりやすい。 補色を混ぜる場合に混乱しやすいが、その場合は彩度を下げる。 RGB R(赤)・G(緑)・B(青)の光の三原色の明るさを調整して作る。 大抵のソフトが対応しているため、色の値を正確に伝える必要がある場合は、この値を「R,G,B=xxx,xxx,xxx」等と書いて伝える事が多い。 自然な色を作るにはコツがいるが、メリハリの強い色を作るのに役立つ。 また、特定の原色を混ぜたい時にも有用。 原色も参照。 その他 PhotoshopにはLab方式の色の作り方もある。ソフト等の違いによって誤差が出にくい方式らしいが、アニメ部ではPhostoshop一本しか使ってないし、いまいち使い方のコツがわからんので、気にしなくていい。 色を扱うプロになりたいなら実験してみるといい。 光による色の変化 夕焼けなどでは色が赤く変化したりするが、全ての色を等しく赤く変えるより、暗い色、つまりカゲなどを特に赤く変化させた方が良い。 また、夕焼けや色付きライトでなくとも、青天下でも色の変化はよく起きるため、それについて知っておくと良い。 以下は管理人が現在把握している色の変化の特徴だが、程度は各人の経験によって習得してもらいたい。 色合いの変化は、元の色が暗いほど影響を受けやすい。つまりカゲ・ノーマル・ハイライトの順に色が変化しやすい。 太陽光は赤みを持つ。夕方や朝焼けなど。 暗い部屋や青天下では青に変化しやすい。朝焼けの終わり~夕方のはじめまでの時間帯は青が強い影響力を持つ。太陽光下では赤への変化が常に起こるので、その場合は紫に変化する。 曇り空では色の変化が少ないが、やや青く変化するかもしれない。
https://w.atwiki.jp/yamanekoryodan/pages/21.html
装備の作り方(初級編) キングスレイドではキャラの戦力を整える上で装備がとても重要です。 キャラが⭐︎5になる頃(または6章くらい)から装備が重要になってきます。 装備の強さを決める要素はいくつかあります。 装備の品質(エピック、レジェンドなど) 装備にランダムでつく能力値上昇(通称OP) 装備強化の度合い(+20などと表示) 装備の覚醒(⭐︎がいくつついているか) このうち最も厳選が難しいのはOPです。例外はありますが、基本的に欲しいOPの組み合わせがついた装備がドロップするまで装備を集めることになります。 レジェンド級の装備が手に入りにくい初心者のうちは、OPの選定はほどほどにして、とにかく+20まで強化して使うのがおすすめです。 強化と覚醒は装備品の基本能力(例えば物理防御力)を向上させることができます。OPが効果を発揮するためには装備がそれぞれ+5, +10, +15, +20以上に強化されている必要がありました...が、2019年1月アップデートで、+0でも全てのOPが効果を発揮するよう変更されました。 また、装備の強化には強化結晶または他の装備(なんでもOK)を消費する必要がありました...が、2019年1月アップデートで、装備品を消費せずに強化できるよう変更されました 覚醒では、覚醒したい装備と同じ装備をいくつも集める必要があります。 OPについて OPの種類は装備を入手した時に決まり、基本的に変更できませんが、装備を再研磨することで1つまで変更が可能です。また、OPの効果値は入手時にランダムに決まりますが、効果強化で最大まで上げることができます。ただし再研磨にはルビーが、効果強化には装備分解で手に入る素材が大量に必要になるので、T7かT8くらいまでは使わないでおいたほうがいいです。 装備の作り方(中級編) レベルがある程度上がり、ドラゴンレイド周回ができるようになったら、装備のOPを厳選できるようになってきます。 この頃には専用武器も一つ二つは入手できていると思います。専用武器は装備可能キャラのレベル値まで強化することができます(最大+90まで強化できます)。また能力値強化のためのルーンが多く装着できるようになっています。ただしエンチャントは使用できません。 武器は可能な限り専用武器を使うとして、防具はキャラクターレベルで装備できるレジェンド装備を覚醒・強化して使うことになります。OPの組み合わせがいい装備が手に入ったら、以下の方法で装備を強化します。 再研磨:opを最大一つまでランダムに変更可能 効果強化:opの能力値増強効果を最大限に引き出す ルーン:防具の種類によって異なる種類のルーンを装着できる エンチャント:opほどではないがランダムで能力値が上昇する 装備の覚醒 装備の強化 装備できるアイテムスロットと、OP/ルーン/エンチャントの組み合わせによって、どのステータスがどれだけ上がるかが決まります。 ダメージ計算式やキャラクタのスキルによって、優先すべき能力値やopは異なります。装備スロット数を確認して、優先してあげたい能力とその数を決めます。下記リンク先の装備シートで装備の簡単なシミュレーションができます。 キャラ装備シートby仔猫 装備の作り方(上級編) キャラの特徴や役割に応じてOPを使い分けよう オプションにはたくさんの効果があります。キャラの弱みを補ったり、強味を伸ばすものを選んでいきましょう。 = オプション・効果解説 ティア6まではオプションの重複がない為、 攻撃・攻撃速度・クリティカル率・クリティカルダメージの通称 4K が強いですが、 ティア7以降では重複するようになるので、攻撃とクリダメをより多く割く! という選択肢も出てきます。 ティア6vsティア7 ティア6と7以降とでオプションの付き方が変わります。 ティア6 オプションが重複しない オプションの種類が少ない攻撃・攻撃速度・クリ率・クリダメなどを狙いやすい ドラ装備でマナを補う場合、黒が唯一の選択肢になる チケットで4OP選択できる狙った効果が入手しやすい ティア7 オプションが重複する必要な項目を徹底的に伸ばせる オプションの種類が増えるマナ関係や、魔法防御関係、クリティカル耐性が追加される魔法タンクを作るのはティア7以降で組む事になる 黒や緑限定だった効果が、赤や青でも得られるように ( 色の重要度が下がる ) 種類が増えるので厳選もやや大変に... 完成形としてはティア7、8で固めたほうがパフォーマンスが非常によくなりますが、 厳選する労力も大きくなるほか、装備強化コストもどんどん増加するのでティア6も部分的に採用するといいと思います。 またティア6の装備をティア7、8とグレードアップすることもできますが、これも結構大変。 ティアを上げるのも、えりすぐった数個だけアップグレードして使う事になると思います。 クラス武器も検討しよう 攻撃面だけ見ると、レジェンド武器でいいのでは?と思いがち。 ただ、クラス武器の強味はなんといってもルーンを3つ付与できること。 特に被ダメージ減少、ガード時ダメージ減少はOPでは補えない為、武器依存度の低いタンクやプリーストでは一考の余地があります。 ソフトキャップで止めるか? 基本的には、ソフトキャップで止めたほうが効率が良いとされています。この考え方は大筋では正解ですが、 はたして常に正しいかというと例外もあります。 回避を更に伸ばすケース 回避を500(50%)を超えて伸ばす時、以降は100につき5%しか上がらず、1OPあたりの効果は半減する様に見えます。 ただ、受けるダメージに注目すると...例えば 100ダメージを100回受ける場合、50%回避は5000ダメージぐらい受けることになりますが、 これが55%回避だと 4500ダメージぐらいに低下します。 被ダメージは1割減っています。 これは0%回避から10%に変化する時と同じだけの効果を得ているとも言えます。 もちろん、40%から50%回避になる時よりは効果が落ちていますが、悪くない取引です。 ソフトキャップ前の片ガードOPに振っても、1OP=20%ガード(=10%ダメージ減少)なので、期待できるダメージ減少量はさほど変わらない。 (※片ガードは、魔法or物理片方だけのガード率を伸ばすOPの意味です) ガードを更に伸ばすケース ソフトキャップ(500=50%ガード率)にある片ガードを、さらに1OPを伸ばした時。 これも約10%のガード率上昇で、半分のダメージをカットすることから、5%のダメージ減少が期待できます。ここまでは回避と同じですね。 され更に伸ばしても、二次キャップ(1000=75%)までは同じ要領で伸ばせますが、ガードにはもう1つセットの項目があります。 ガード時ダメージ減少の存在です。 これはガードした時のダメージカット量を増加させるので、75%ガード率が37.5%のダメージ減少を見込むものだったのが、 例えば7割カットになると...52.5%までダメージカット量が増えます。高いガード率を誇るほど恩恵が大きいです。 装備オプションvs宝物オプションvsルーンvsエンチャント ものによっては、どこで稼ぐかによって損得が分かれるものもあります。大抵は エンシェントルーン = T6オプション2個分 T8装備オプション = T6オプション1.2個分 エンチャント = T6オプション0.5個分 宝物オプション = T6オプション0.9個分 ぐらいの価値になっていますが、例外があります 片ガード = ルーンでつけても、T6オプション1個分の数値オプションかエンチャントで付けたほうが良い ガード時ダメ減 = ルーン、エンチャ、宝物OPでしかつかないエンチャントでの付与数値が高く、効率が良い (エンシェントルーンの半分前後つく ) 名前
https://w.atwiki.jp/jowanet/pages/40.html
スキンの作り方 やあ。ここでは手軽にMSペイントを使ってスキンの作り方を説明するよ。 とりあえず、作り方の候補としては、 1現存する素材を改変して作成 2顔文字を参考にして作る 3ドット打って作成 が挙げられるけど、楽な1、2の手法を使った作り方をここでは解説したいと思いますお( ^ω^) 作り方 ①MSペイントを2個起動させ、390×105Pixelの大きさに広げてください。 そして、名前を付けて保存を選択し、もう保存してください(色情報の損失を防ぐため) *1の手法でやる人はこの時に素材を拾ってきてください。 ②片っぽのMSペイントに横は65Pixel、縦は35Pixelづつ線を引きます。 ③2の手法をつかって作る人はデフォスキンを参考に顔文字のパターンを作ってください。(たとえば走るとことか) *1の手法の人はここをすっとばしておk ④デフォスキンを参考にして②で作った枠内に作った枠内にぶちこみます。 *動かしたときずれないよう注意。 ⑤ぶち込み終わったら、枠を消して出来上がりです。 そのあとdateフォルダのowata.gifか、owatar.gifか、owatab.gifのいずれかに上書きします。 owata.gif=無職 owatab.gif=青 owatar.gif=赤 ⑥そのあと、owataアタック.gifなども似たような手順で書き換えてください。 注意点 画像の一番左上に色をつけると、その色がゲームでは映らなくなります。(ただし、画像の一番左上だけであって、当たり判定の一番左上ではない。) アニメーションgifにしてゲームをしてもアニメーションにならず、表示されるのは一番最初の画像のみ
https://w.atwiki.jp/brainsugar/pages/44.html
@Wikiへ貼り付けできる、表の作り方 Excelで表を作成 CSV形式で保存 テキストエディタで保存したCSVファイルを開く 行の前後に「,」(カンマ)をつける テキストエディタの置換機能をつかって「,」→「|」へ変換
https://w.atwiki.jp/guild-tonikaku/pages/25.html
ここの作り方 by 脱衣好きWiz まず最初に、『編集』→『メニューを編集(メニュー部分は非表示で編集)』でメニューに役立つ情報のタイトルを作ります。 赤四角内の -[[ここの作り方]]の下に -[[タイトル]] (タイトルには自分でタイトルを入れてください)を作ります。 そして、暗号みたいなのを記入し、ページを保存します。 左のメニューが並んでいるところに、タイトルができたはずです。 次に、新しくできたタイトルをクリックしてください。 ワープロモードで作成を選び、自分の好きなように作成してください。 1ページあたりの容量が50kBと少ないので、大きい画像、または画像を複数張る場合は、注意してください。
https://w.atwiki.jp/konatus/pages/21.html
文の作り方 ex.私は本を持っている。 ① 私 は (特定されていない) 本 を もつ いる 。 ② Sa o juup ek noyi buhl . ③ Sa noyi buhl o juup ek . ②で動詞を二番目に持ってきて よって、Sa noyibuhl o juupek.
https://w.atwiki.jp/madeinore_friend/pages/194.html
ゲームの作り方 はじめに ゲームは、おえかき、おとづくり、くみたて、せっていの4つで構成されています。 基本的な事は、メイドイン俺のワリオカンパニーの作り方教室のゲームの作り方を見てください。 おえかき 使える色は14色あります。 違う色を交互に塗っていくことで新しい色が作れます。例→ つまりパレットにこの色がない!っていう時に便利。 よく使う色はパレットに登録しておくと便利! 灰色と紫を交互に塗るとカービィの色に! 詳しいことは、おえかき徹底紹介までネタバレ注意 おとづくり ネイロは48種類。 AI AIはゲームの中でも重要な事です。これをつくらないと、ゲームは成功しません。 キッカケに書いてあるものが、すべて実行されている状態で、はじめてアクションが実行します。 AIは、5個しか作れませんが、組み合わせは無限大です。 これが、自分だけのプチゲームを作るカギとなります。 せってい ゲームの名前とゲームの長さが変えられます。 初期設定で間違えて入力してしまった時に使えます。 そのほか セーブ セーブができます。製作の途中で充電が無くなることもあるのでこまめにセーブすることをオススメします。 あそぶ 3段階のスピードで遊ぶことができます。 できあがり 出荷することができます。 作り方教室に移動 上へ
https://w.atwiki.jp/lastworldwiki/pages/16.html
家の作り方 家を作る場所家は地上ではなく、できるだけ地下に作りましょう 家の構造例青ゾーンは寝室兼銃倉庫、赤ゾーンは作業台やかまど、銃用作業台の置き場、黄ゾーンは倉庫、緑ゾーンは侵入者を撃つ用のエリア 家はできるだけレイドされないように複雑に、かつわかりにくいように作ることが大切です